ALLA FINE DEL FUTURO

25/09/2014

Giorno dopo giorno le macchine guadagnano terreno. Giorno dopo giorno ci sottomettiamo servilmente a loro; sempre più uomini sono schiavi della macchina, obbligati ad averne cura; sempre più uomini dedicano le energie di tutta una vita al progresso meccanico. L’esito di questo processo è solo una questione di tempo: ma già adesso chiunque sia dotato di una mente filosofica non può dubitare che presto verrà il tempo  in cui la macchina sarà la padrona assoluta del mondo e dei suoi abitanti.”

(Samuel Butler, Erewhon: or, Over the Range, 1872)

 

Nessuno scrive davvero del futuro. Tutto quello che ci rimane quando fingiamo di scrivere del futuro è il momento in cui stiamo scrivendo. Ecco perché ogni futuro immaginato diventa obsoleto come un gelato che si scioglie mentre uscite dalla gelateria all’angolo. Esso acquisirà immediatamente una patina pittoresca, fa parte di ciò che comporta l’immaginazione del futuro.” (dall’ intervista a Wired, 10 settembre 2010)

 

Una preistoria

 

Già nel 1920 il drammaturgo ceco Karel Čapek prefigura una qualche stranezza nel rapporto uomo-macchina, l’insurrezione della massa di robot (termine che i ceco vuol dire “lavoratore”) contro i propri creatori, annuncia non solo l’insurrezione delle masse che scagliano contro il potere il proprio anonimato, ma s’inserisce in quella “rivolta delle cose” che molti   scrittori   stavano raccontando prefigurando l loro versione del futuro. Affermò  lo scrittore boemo: “Mentre scrivevo, mi prese  una terribile paura, volevo mettere in guardia contro la produzione di massa  e  degli  slogans  disumanati e a un tratto  mi  strinse l’angoscia  che  un giorno sarà cosi, forse presto, che  ormai  non servirà a nulla il mio avvertimento, che al modo in cui  io-autore ho condotto le forze di questi ottusi congegni la dove  volevo, un giorno qualcuno condurrà lo sciocco uomo-massa contro il mondo  e contro Dio.”

In Metropolis (1926) di Fritz Lang il macchinismo riduce l’uomo alla propria creazione già pronto per essere divorato dal totalitarismo. Nel 1931 Marinetti propone in Il paesaggio e l’estetica futurista della macchina la sua piena fiducia nel dinamismo industriale, l’amore per gli acciai sferraglianti e i rombi cupi e virili degli aeroplani. Le situazioni socio-politiche giustificano, o potrebbero farlo, una visione ottimista del rapporto uomo-macchina da una totalmente negativa. Il controllo sulle cose appartiene alla certezza del superuomo che niente possa sfuggire al suo controllo, che non vi siano golem  che possano gabbarlo. Le macchine, anche quelle evolute della tecnologia cyborg, portano con sé il totalitarismo, la fine della libertà, il Grande Fratello o il Grande Cervello che annulla gli individui e li programma al lavoro, alla schiavitù, all’anonimato eterno in nome di un controllo  totale sulle menti e sui corpi.

Non vi è nulla dopo l’uomo, come non vi è nulla prima. Se qualcosa cambia, in apparenza, è all’interno di una struttura epistemologica che discende da Aristotele. Un modo di pensare che ha bisogno di oggettivare le alternative per crescere e svilupparsi: la macchina è una di queste. La tensione del conoscere è tutto quello di cui disponiamo, i filosofi che temono di vedere compromesso il proprio ruolo dall’onnipotenza dell’elettronica e della telematica, stanno semplicemente barando. Lo stesso Jean Baudrillard ha giocato costantemente sulla difensiva: “L’uomo telematico è assegnato ad un apparecchio come l’apparecchio e assegnato a lui…la macchina fa quello che l’uomo vuole che faccia, ma lui esegue al contrario quello che la macchina è programmata a fare.”[1]

Così è stato, il cyberpunk ha annunciato un futuro cupo,  piovoso in cui le macchine evolute sono generate da Corporations tentacolari più o meno occulte, mentre aspettiamo questo futuro non sappiamo se questo è già cominciato oppure è già finito. Accorgersene non è facile perché la coscienza è qualcosa in più che deve essere nascosta da qualche parte o inoculata a piacere e dovere da parte dei burattinai delle società interplanetarie, gli spazi anche per i tecnoanarchici sono ristretti come sappiamo da tutta l’immensa letteratura e filmografia cyber. L’ipotesi felice della telematica a favore della eliminazione dei recinti e della comunicazione orizzontale, nelle proiezioni dei mondi a venire è solo un incubo. Lo scambio di merce immateriale ha bisogno di una sensibilità diversa e non si vede perché l’arte debba rifugiarsi in paradisi sempre più artificiosi, invece che tentare di espandersi nell’interzona.

Sta accadendo anche in campo artistico che la comunicazione del sistema dell’arte stia diventando sempre più asfittica. La chiusura dei giochi di mercato (l’asse Germania-Stati Uniti per esempio) rivela limiti del tutto nuovi e inattesi. L’universalità dei valori che si presta a troppi equivoci, si apre all’universalità   della comunicazione. Per questo anche le culture più periferiche dell’Impero   d’Occidente   appaiono   oggi   protagoniste del presente, più vivaci e vere dell’Europamerica che non trova il punto d’equilibrio tra Storia e mercato. Se come afferma Valmerz il cyberpunk “costituisce forse la prima categoria poetico-estetica capace di superare compiutamente il Romanticismo[2] questo si deve alla comprensione dei limiti dell’individualismo, dell’affermazione della trans-nazione, della crisi dell’ottimismo, di un ritorno all’uomo attraverso la speculazione filosofica e non economica. Il ritorno alle radici del cyberpunk mescola la cultura di strada hip hop con la tecnologia, il bisogno di comunicazione diretto uomo-uomo con l’alterità programmata del computer. L’indifferenza dell’informazione viene superata dalla partecipazione alla comunicazione, il ritorno a se stessi non si perde negli ondeggiamenti della memoria tra i fumi dell’Io. Lo scambio planetario presuppone che la passione e l’intelligenza dell’uomo convivano con la programmazione della macchina elettronica, con il suo essere figlio e padre di se stesso. E’ dal 1947 che si parla di cibernetica e d’automazione perché scandalizzarsi? E se la rete neuronale mondiale viene sempre più attraversata da energie libidiche invece che da listini di borsa, forse vuol affermare che qualcosa è già avvenuto. Le immagini viaggiano, dall’uomo al computer e viceversa. Il luogo in cui accade non è certo, il tempo è ora. Sono tutte vere come un insulto, esistono perché sono virtuali. Benvenuti nell’iconosfera. 

Oltre vent’anni fa, Abraham A. Moles scrivendo della sociologia estetica nell’epoca dell’elaboratore elettronico attribuiva al computer oltre ai compiti banali di riprodurre e di selezionare le variazioni delle opere d’arte una via impopolare e di lunga realizzazione. In pratica partendo dal presupposto che “l’arte è sensualizzazione programmata dell’ambiente”, l’elaboratore avrebbe il compito di fornire “altrettante promesse di nuove d’opere da realizzare. E’ qui -scrisse il filosofo francese- che bisogna cercare questa trascendenza che è l’aspirazione dei filosofi.”[3]  Se si sottrae la realtà virtuale alle regole dello spettacolo lasciandola all’affollata solitudine dello spazio interno di Ballard, non c’è dubbio che le prospettive aperte in chiave epistemologica ed estetica non sono trascurabili. Una società futura di mistici elettronicamente evoluti produttori di un’arte e di una cultura interattiva incessantemente scambiata per via telematica, può essere preferibile all’asservimento totale a valori di scambio. Il pericolo circa l’autorefenzialità dell’iconicità virtuale sembra evitato dal virus dell’interazione tra la macchina e l’attore-spettatore-operatore. In alcuni casi le malattie guariscono.

La migliore descrizione del prototipo di tutti i calcolatori progettato dal matematico inglese Charles Babbage nel 1833, fu data da Ada Augusta, contessa di Lovelace, “l’unica figlia della casa e del cuore” del poeta Georges Byron. “.La macchina una volta era tale perché non richiedeva l’intervento dell’uomo, adesso è l’uomo che richiede l’intervento della macchina senza della quale le sue stesse possibilità neuro-psichiche sono alterate”. E’ banale come una telefonata, ma non possiamo più staccarci dalle macchine altrimenti dovremmo riorganizzare la nostra intera attività cerebrale, inevitabilmente   legata a ritmi inter   e   intra­comunicativi elevati.

E l’arte? Bisogna estendere all’uomo telematico, quella  consapevolezza che già abbiamo trovato nella storia dell’arte: un’arte non consapevole non può esistere, perché non è arte. Lo stesso osservatore deve istruirsi rispetto  all’oggetto, e non è chiaro perché non dovrebbe esserlo nei confronti  dell’arte prodotta dalla Realtà Virtuale. Il mutamento può avvenire con  la predisposizione  di un ambiente estetico che  fornisca possibilità globali  di comunicazione tra gli individui: un’estensione delle reti telematiche che espanda la sensibilità, che democratizzi  la fruizione  allargandola all’interattività tanto della  mente  che del  corpo. E’ possibile “fare arte” senza dissolverla nella comunicazione globale? Senza che come scrisse Jean Baudrillard ne Il complotto dell’arte scritto nel 1996, diventi solo una parte del mondo, un appendice, un oggetto, rinunciando a qualsiasi illusione, facendo a meno della rappresentazione e quindi del punto di vista. “Tutta la duplicità dell’arte contemporanea sta proprio in questo : rivendicare la nullità, l’insignificanza, il nonsenso, mirare ala nullità essendo giù il nulla… Aspirare alla superficialità in termini superficiali”.[4]

Quello che si è perduto è il senso della utopia, il nulla nell’arte doveva nascere e scaturire dal “qualcosa” dai segni, dalla volontà dell’artista: non era una operazione esterna di messa sullo stesso piano della realtà e della simbolicità, quella che abbiamo chiamato iconicità. La tecnologia aveva invece partecipato di un ampliamento della coscienza, di una condivisione, il corpo nella body art e quelle che erano, e parzialmente sono ancora, le avanguardie della realtà virtuale e dell’interattività le tecnologie, convergevano in un sorta di neo umanesimo a cui il cyberpunk forniva uno scenario possibile. Per esempio gli “ambienti reattivi” ideati e realizzati da Myron Krueger  negli anni Settanta  hanno somiglianze sia con l’arte performativa che con l’utopia della scienza come paradigma dell’arte, espressa da gruppi come “0” in Germania o “N” e “T” in Italia. Si accentuava l’interattività e si cercava di sfruttare la tecnologia per  far  vivere  ai partecipanti  esperienze  complesse in cui  la  virtualità  delle stimolazioni  sensoriali si sommava ai rapporti psicofisici  che si determinavo nel gruppo che partecipava all’esperienza. “Gli   ambienti  interattivi”, come  Krueger li   immaginò   e  costruì, non  erano  il tipo di prodotto o  di  performance che  gli artisti  erano abituati a considerare arte. Non erano dipinti  che possono essere riprodotti, o anche composizioni  musicali che possono  essere  identificate dai loro compositori, ma  genuine realtà  artificiali che presentano regole sociali ed  opportunità comunicative invisibili, incoraggiano certi tipi di  comportamenti e ne scoraggiano altri, amplificano alcuni aspetti del pensiero  e del  comportamento umano e ne mascherano altri…Secondo le  parole  di Krueger: “I canoni  tradizionali  di  arte  e  bellezza  furono accantonati. L’attenzione era incentrata sull’interazione stessa e sulla  consapevolezza  dell’interazione  dei  partecipanti.” [5]

In fondo e a questa preistoria del presente che dobbiamo tornare a guardare, magari facendola finito con l’ottimismo e/o il pessimismo di guardare al futuro come ancora qualcosa di possibile. E se il futuro fosse già finito?

 

Viaggio a Sendai City

 

Nell’immaginario cyberpunk la città è il luogo dove tutto accade. Ma cos’è la città? Non è certo la polis greca tutto ordine e rigore, è al contrario il Kaos, uno spazio senza gerarchie apparenti, un mondo controllato e claustrofobico nonostante le dimensioni. La città è anche un macrocosmo, un pianeta, un “mondo” con il quale altri possono interagire attraverso la forza o l’alleanza.   Marco Bolognesi con il suo mitico studio Bomar Universe, ha creato nel tempo un popolo, l’ha fotografato, descritto con immagini sensazionali e adesso gli ha creato il suo ambiente, lo spazio cibernetico in cui vivere. Da Woodland (2002) al cortometraggio Black Hole o alla raccolta fotografica Dark star (2008), ha costruito un immaginario preciso quanto sapientemente costruito, in cui rilegge la storia della cultura cyber alla luce delle influenze del fashion, della memoria filmica degli anni Settanta italiani da Bava a Margheriti, dell’evoluzione stessa di una cultura di immagini che sovrappone continuamente temi in una superimposition  in cui il prima e il dopo si confondono.

In fondo tutto il suo lavoro precedente è stato un lento avvicinamento a Sendai City, un viaggio interstellare per cercare una sintesi provvisoria che colpisse la dead zone della società attuale. Il lavoro di Bolognesi apre lo scenario di un post future che scavalca ogni determinazione spazio temporale e salda l’utopia negativa del cyberpunk con la semplicità e l‘ingenuità di un futuro immaginato e vissuto nei B-movie. La saga del Bomar Universe è concettualmente un mash-up, una poltiglia, termine che nel gergo informatico delinea un sito o un’applicazione web ibrida che usa sorgenti diverse per creare un prodotto nuovo, creativo. Ma il mash-up (o mashup) è un termine che definisce anche un genere musicale in cui si adoperano brani preregistrati, miscele sonore di tracce diverse, sovrapponendo brani di fonti  differenti. Musica e informatica sono due elementi fondamentali per comprendere non solo il metodo di lavoro di Bolognesi ma anche come Sendai City prenda forma da forme precedenti, da storie che l’hanno preceduta, da vite inserite in altre vite, da astronavi che sono formate da elementi pre/esistenti, giocattoli soprattutto, oggetti e forme distinte che generano altre forme che avranno altre funzioni. Per questo la città in questo caso è un universo in continua rigenerazione. Il futuro perde il suo senso lineare, progressivo, non è quello che ci aspetta alla fine della storia è quello invece che abbiamo giù vissuto. Ma in un altro tempo e in un altro modo. Non è l’eterno ritorno nietzschiano è il ritorno in forme diverse dell’esistente. Il tempo non è una scala che bisogna salire, ma un black hole in cui ritrovare quello che eravamo e avevamo, schiacciati dalla gravità che ha modificato non solo l’aspetto delle cose ma ne ha creato fortunatamente di nuove.

Per questo tutto quello che accade e si vede nella città appare già visto, carico di storia anche se questa è scomparsa in un post future che spappola la memoria riconsegnandola come sensazione indefinita. Sendai City, la sua struttura rigida di organizzazione sociale, gerarchica, si ricollega alla Genesi, a un inizio posto 2341 anni dalla nascita dell’universo. L’anno Sendai è il 289, la città è la creazione della Sendai Corporation,  una corporation multinazionale, una zaibatsu,  sopravvissuta alla Grande Guerra che ha distrutto il pianeta, andandosene da qualche parte nell’universo. Quando le acque si sono calmate è ritornata e ha deciso  di ricostruire in pianeta in forma di città, Sendai appunto. Naturalmente ha affidato il progetto al Grande Cervello, evoluzione immaginifica di rimasuglio biologico avanzato al dott. Frankenstein. Questo è potente, malvagio in pari misura, ma tecnologico. Ha progettato un mondo in cui anche gli umani sono stati ricreati, ma sotto il rigido controllo della Corporation. Vivono un’ esistenza controllata, ricevono la coscienza a piacimento del Grande Cervello e solo per le cose che sono tenuti a fare. Non sono autonomi, non vedono nemmeno Sendai City, città celeste che galleggia sulle loro teste  invisibile e inavvicinabile.

Siamo ancora dentro la logica aggiornata in chiave cyber di Metropolis, c’è tanto pessimismo nei confronti dell’umanità e di quello che è stata in grado di fare. Paradossalmente, ma nemmeno tanto, la possibile salvezza o qualcosa del genere, può venire da bande organizzate di hacker saldati da un patto scellerato di rivolta. Ancora una volta è Spartacus a dare un nome alla speranza, la yukuza organizzata in cellule di rivoltosi al potere del Grande Cervello che una volta erano solidali con le zabaitsu, forse attende uno Jena Plissken per sgommare, forse ce l’ha e lo conosceremo al momento opportuno. Immaginare la rivolta, non l’organizzazione di una rivoluzione troppo complicata, è il segno di una vitalità che persiste sotto la pioggia o le polveri che ammantano il mondo a venire.

Non c’è traccia di umanità se non come qualcosa di residuale, di clandestino, non c’è traccia nemmeno della natura se non di quella fittizia. L’artificiale domina ovunque. Ricordate la frase del dialogo di Matrix: Morpheus a Neo “Credi che sia aria quello che respiri?”. Lo stesso in Sendai City che non è cinema ma fornisce agli spettatori di avvicinarsi all’universo Bomar per elementi, sovrapposizioni, installazioni, foto, lightbox come in un antiquarium al contrario. Possiamo vedere le singole sculture che sono state realizzate e poi sono entrate anche nel grande collettore di idee che è il video. Marco Bolognesi mostra lo smontaggio della macchina che ha elaborato con i suoi collaboratori. L’inserimento della realtà aumentata nella visione della città fornisce allo spettatore la virtualità che ogni visione del futuro deve avere. Questa è la tecnologia attuale, i corpi che abitano la città, le astronavi che l’attraversano, il colore azzurrino diffuso come se ci fossero sempre delle luci di emergenza accese da qualche parte: C’è anche unoscura astronave come fosse una superfetazione giocattolosa, dentro la quale possono vedersi spezzoni di B-movie italiani blobbati in chiave di documentazione di straordinarie intuizioni realizzate con la grandezza dei mezzi di allora e con l’ingenuità di chi aveva ancora voglia di inventarsi il futuro.

Tutto questo è perfettamente rappresentato in un progetto unico per ampiezza, tempi, realizzazioni, qualità. Tutto questo per dire e raccontare la storia delle storie, la summa di tutte le letterature d’anticipazione, in forma di un progetto artistico che rilancia un’ipotesi di orizzonte per l’umanità e per quello che ne rimarrà. Già ma di quale futuro stiamo parlando?

Stiamo ragionando a partire dai lavori di Marco Bolognesi  su qualcosa che riconosciamo ma non conosciamo. Le mille utopie del mondo a venire hanno scazzato sempre e completamente il timing. Tanto che Matrix realizzato nel 1999, ha preferito glissare sull’argomento e porre la data del suo accadere al 2099 o 2199 avvertendo però che essendo le matrix  erano diverse, non vi era certezza circa la  data esatta di quando gli avvenimenti narrati. Per il resto le profezie non si avverano mai. Nel 1981 John Carpenter inventa 1997: Fuga da New York, clonato  poco dopo in Italia da 2019 – Dopo la caduta di New York “ di Sergio Martino. Anche il mitico Blade Runner (1982) di Ridley Scott era ambientato a Los Angeles sempre nel 2019 e non dimentichiamo che l’irripetibile 2001 – Odissea nello spazio ovviamente di Stanley Kubrick, nel 1968 immaginava grandi cambiamenti per l’inizio del nuovo millennio. Tutte queste profezie sono risultate sbagliate e non di poco, aspettiamo il 2019 con trepidazione ma dubitiamo fortemente di veder realizzate  le cose che le varie affascinanti Cassandre cine e letterarie avevano previsto. Del resto già Orwell ci aveva abituato a questi insuccessi perché con 1984 scritto nel 1948 (notare la raffinata inversione dei due numeri finali) ci si aspettava una società super controllata dalle solite invisibili superpotenze, e invece 17 anni dopo (guarda caso nel 2001) il “Grande fratello” è diventato una trasmissione televisiva. Certo è che siamo tutti spiati attraverso i nostri cellulari, siamo controllati dalle mille telecamere sguinzagliate per le città, però il controllo ha anche degli aspetti di sicurezza e di prevenzione dei crimini. Il futuro non è mai a un senso solo.

E non a caso proprio nel 1983 Bruce Bethke usa il termine “cyberpunk” in un suo racconto. Oltre 30 dopo Sendai City, il mega progetto di Marco Bolognesi e del suo Bomar Studio, chiarisce come sono andate le cose, riepiloga le infinite soluzioni per un futuro che preoccupa e affascina, soprattutto per la nascita di creature a metà tra uomo e  macchina, biologico e artificiale, che convivono  facendo nascere superuomini e/o supermacchine come Terminator, guarda caso film anche questo realizzato proprio nel 1984.

Il progetto di Sendai City ci restituisce un’utopia e un incubo: il sogno dell’uomo di liberarsi dalla sua carnalità e dalla morsa del tempo e la paura di non poter più usare la coscienza per distinguerci dai robot e dalle macchine in genere. Ma per saperlo davvero, per capire veramente se le briciole di queste storie diventeranno la nostra storia, bisognerà attendere la fine del futuro. Solo allora, forse, comincerà il presente.

 

Valerio Dehò

 

 

[1] Jean Baudrillard, Le xerox et l’infini, in <<Machines virtuelles>>, Traverses 44-45, Paris, 1987, p.20.

[2]  Valmerz, Psicopatogie romantiche in <<Cyberpunk>>, A/traverso 3, A/traverso, 1989

[3] Abraham Moles, Nuove metolodogie problematiche critiche, in <<Nuove conoscenze e prospettive del mondo dell’arte>>, De Agostini, Novara 1984.

[4] Jean Baudrillard, Il complotto dell’arte, SE, Milano 2013, p.40

[5] Howard Rheingold, La realtà virtuale, Baskerville, Bologna 1993, p.156.