INTERVISTA DI ANTONELLA BECCARIA A MARCO BOLOGNESI

05/09/2014

Mai come in questo caso Antoine-Laurent de Lavoisier, scienziato del XVII secolo, aveva ragione: il suo postulato, alla base della legge della conservazione della massa, sembra tradursi in termini coerenti nel BOMAR Universe che non crea né distrugge nulla, ma che evolve il preesistente dando vita a un nuovo mondo intessuto di elementi del passato con cui vengono narrate storie del futuro. Letteratura e cinema, videogioco e internet, genocidi reali e oppressioni immaginarie sono tasselli della produzione artistica di Marco Bolognesi, ideatore di un ambiente in continua evoluzione da più di due decenni a questa parte e che ha un obiettivo: strappare l’arte agli ambiti paludati di gallerie e addetti ai lavori per restituirla alle persone, senza distinzioni economiche e culturali, in una sorta di post socialismo che arricchisca tutti, dall’artista al singolo cittadino.

 

Per raccontare il tuo mondo, occorre partire dall’influsso più evidente, quello del cyberpunk. Perché questo genere è così importante?

 

«Il cyberpunk nasce da problematiche tipiche del periodo post industriale che avevano messo in discussione la società. Questioni come le biotecnologie, la telematica, ma anche la clonazione e la nascita del virtuale ponevano grandi interrogativi etici e uno dei metodi per cercare di rispondere a questi quesiti è stato l’uso della fantascienza mescolato ad aspetti del più anziano movimento punk. Ecco che arriva così il cyberpunk, considerato soprattutto negli anni ottanta come genere, un laboratorio principalmente letterario. Di sicuro esasperò molte tecniche di espressione, ma per me è stato fondamentale perché in quest’ambito compare per la prima volta di cyborg come paradigma di una nuova visione del post umano».

 

Quali elementi specifici sono stati di particolare stimolo?

 

«Moltissimi, a iniziare da quelli a premessa di una discussione sul concetto di identità e di umanità: cosa succede all’interiorità di ogni donna e di ogni uomo, al loro corpo, nel momento in cui interagiscono in modo così stretto con la tecnologia? Una concretizzazione alle visioni futuriste degli anni ottanta la si trova guardando più oltre nel tempo: oltre ai pacemaker, oggi abbiamo atleti con protesi meccaniche che riescono a essere più veloci dei normodotati oppure occhiali con videocamere che permettono di cercare informazioni in tempo reale. Insomma, ora questo è puro presente ed è indubbio che il cyberpunk abbia messo in luce per primo problematiche che adesso fanno parte del quotidiano».

 

Citando opere letterarie, quali sono quelle imprescidibili?

 

«In campo letterario i manifesti del cyberpunk vengono considerati “Neuromancer“ di William Gibson (1984) e la trilogia “Mirrorshades” di Bruce Sterling (1986). Qui compaiono le multinazionali, la tecnologia, il nuovo ruolo della città. Non bisogna però dimenticare che questi due maestri sono figli di altri autori come l’inglese James Graham Ballard e lo statunitense Philip Dick la cui opera “Do Androids Dream of Electric Sheep?” (1968) ispirò Ridley Scott per “Blade Runner” (1982), una pietra miliare. Si pensi poi al testo La svastica sul sole sempre di Dick in cui si sviluppa una riflessione sul tema di cosa è reale e cosa no. Ma tutto questo è in qualche modo noto».

Cosa invece è meno noto?

 

«Da questo punto di vista, del cyberpunk trovo stimolanti aspetti specifici: dal concetto di avatar di Neal Stephenson, padre ideale di “Second Life”. Anch’io credo fortemente che la realtà non esista, ma che sia solo percezione, che cambi in base alle visioni e che sia in qualche modo manipolabile. Pensiamo ad esempio a un’immagine percepita da noi e da un animale: viviamo sullo stesso pianeta, ma l’elaborazione operata dai sensi produce effetti completamente diversi. L’analogia vale dunque anche per le culture che, attraverso percezioni differenti, creano visioni e quindi vite del tutto divergenti».

 

L’avvento delle tecnologie che effetti ha provocato nella letteratura e nella cinematografia?

 

«La questione diventa più complessa quando pensiamo che esistono di fatto mondi virtuali in cui interagiamo. Anche questa tematica era già stata affrontata dal cyberpunk: pensiamo a “Minority report”, ma anche a “Tron” in cui il vissuto arriva a un livello così estremo che il protagonista entra in un videogioco. Un’esperienza analoga la si può vedere oggi in alcuni sistemi di comunicazione attuali, come il già citato “Second life”, che ha in qualche modo concretizzato quanto predetto dal film “Il tagliaerbe” e nel gioco “Minecraft” in cui il mondo non è fisico, ma un ambiente manipolabile. Dunque non è più visionario sostenere che al giorno d’oggi non esiste nulla di autenticamente reale. Anche la fotografia, paradigma della realtà quando si scatta, con il fotoritocco perde ogni pretesa di documentazione del tangibile».

 

Ma non c’è solo il mondo impalpabile del software, ci sono anche le componenti meccaniche.

 

«Vero. Il rapporto tra l’uomo e la macchina – e il relativo impatto sulla vita quotidiana – è un’altra tematica cyberpunk. Tuttavia anche in questo caso non rappresenta una novità. L’immagine del del cyborg – cioè l’essere composito che unisce il corpo fisico a parti artificiali –, lo si trova alla nascita di questo movimento nelle formulazioni scientifiche degli anni Sessanta, ma faceva parte già della fantascienza del decennio precedente nell’opera “Più grande degli dei” di Catherine Lucille Moore, grande scrittrice americana che anticipava l’esistenza di altri mondi possibili. Oppure lo si ravvisa nello straordinario pilota spaziale Novadi Delany e ancora, oltre all’enorme produzione narrativa di Asimov, Ellison e Bestered, ci sono gli episodi “Star Trek”, “2001: Odissea nello spazio” con Hal 9000 fino al “Dark Star” di John Carpenter con il suo “computer bomba”».

 

Tutto questo non si può però considerare parte del passato?

 

«Posso essere d’accordo quando si dice che il cyberpunk è morto, ma solo a livello letterario. La sua grande eredità – identificabile nell’uso stratificato della fantascienza che diviene strumento ideologico di analisi sociale – è stata rielaborata dal mondo del cinema, per me importantissimo, fonte di grandi ispirazioni, fucina di molte idee. Quando affronto la visione di un film, mi ritrovo non solo a sfogliare immagini, ma ad ascoltarle, a dialogare con esse. Ogni film che ho dentro costituisce un mattone del mio BOMAR Universe, a cui lavoro da vent’anni e che ha contribuito a formare la mia visione artistica».

 

A quali film ti riferisci?

«Tanti, non solo gli autori che ho già citato. Prendiamo per esempio John Carpenter a cui ho dedicato il libro “Dark Star”, proprio come il suo omonimo film. Quando è stato pubblicato il volume, gliene ho spedita una copia e lui mi rispose complimentandosi. E poi nei miei lavori è come se parlassi di “Alien”, fondamentale per il computer Mother, quello che induce l’ibernazione – stato pieno di elementi oscuri – con cui gli uomini possono compiere lunghi viaggi interstellari. Prendiamo poi “Wargames” di John Badham, altro film al quale sono molto legato: qui, attraverso un gioco, un giovane hacker molto lontano dall’immaginario gibsoniano – e dunque una figura con cui chiunque si può immedesimare – mette in scacco la più grande potenza del mondo, gli Stati Uniti».

 

Ulteriori titoli?

 

«Altri film fondamentali sono “Total Recall” (1990) di Paul Verhoevene “Terminator”(1984) di James Cameron: il primo per l’introduzione del concetto di coscienze artificiali, che possono essere impiantate, e il secondo per la sua applicazione magistrale dell’idea di robotica che viene da un futuro in cui i robot diventano qualcosa di agghiacciante. Su una scia analoga, citerei inoltre “RoboCop” di Paul Verhoeven in cui un poliziotto è riportato in vita grazie all’innesto di macchine. Altrettanto ricchi d’ispirazione sono “Tetsuo: The Iron Man” di Shinya Tsukamoto (1989) e l’anime “Akira” di Katsuhiro Ōtomo (1988), che ha provocato uno squarcio nella mia visione del mondo. La rappresentazione di realtà diverse e dunque identità nuove la si trova poi alla fine degli anni novanta con il primo degli episodi di “Matrix” che, insieme ai due capitoli successivi della trilogia del fratelli Wachowski, riporta in auge temi già affrontati in mille modi dal cyberpunk».

 

Fin qui hai coniugato spesso opere di autori occidentali con qualche riferimento a culture orientali? A quest’ultimo proposito, chi aggiungeresti?

 

«Se dovessi procedere con mie personali fondi d’ispirazione, inserirei un’altra pietra miliare, “Ghost in the shell”, film d’animazione di Mamoru Oshii del 1995 dove troviamo una potentissima iconografia dei tubi che escono dal corpo, cioè dell’aspetto cibernetico dell’essere umano. Per concludere vanno aggiunti Natural City di Byung-Chun Min (2002), da considerato il “Blade runner” del cinema orientale, che narra di una guerra tra cyborg e uomini attraverso un’iconografia alla Ridley Scott (si pensi per esempio alla pioggia acida), pieno di interrogativi sul concetto di giusto e sbagliato. Infine, per quanto non proveniente dall’estremo oriente, c’è l’immancabile “I, robot (2004), tratto da un testo di Asimov».

 

Il riferimento alla cultura orientale è stato sempre importante per te?

 

«Come la gran parte delle persone nate negli anni settanta e ottanta, sono cresciuto con i manga e i cartoni animati giapponesi. Il Giappone e la sua cultura ci hanno dato elementi iconografici completamente diversi da quelli a cui eravamo abituati. Ci hanno fatto immaginare un futuro basato sui robot, sui Mazinga, che non parlavano più idiomi stranieri, sconosciuti, ma si esprimevano come noi. Erano robot che (e mi riferisco alla mitologia di Goldrake e quindi al maestro Gō Nagai) parlavano di alabarde spaziali e circuiti di mille valvole».

 

Solo fantascienza nel tuo background culturale?

 

«No. Accanto a questo filone ci sarebbe da prendere in esame un altro tipo di cinematografia, quello di Antonio Margheriti (alias Anthony M. Dawson), di Mario Bava e del b-movie italiano. Attraverso registi e pellicole di questo genere ho avuto accesso a un’ulteriore iconografia che poi ha contribuito a creare il BOMAR Universe. Si aggiungano poi i fumetti, a cui continuamente mi collego spaziando dall’underground agli albi italiani, come gli scenari dell’eroina Druuna creata da Paolo Eleuteri Serpieri, fino alle bellissime storie di Bill Sienkiewicz di Frank Miller e a “Elektra: Assassin”. Oppure “La Casta dei Meta-Baroni” di Alejandro Jodorowsky e Gimenez e alla “Tetralogia del mostro” di Enki Bilal. Tutte queste visioni permeano me e poi finiscono nel mio mondo».

 

Come tutto questo bagaglio culturale si riversa nel mondo che hai creato?

 

«A partire dal 2003 ogni mio progetto artistico è inserito nel BOMAR Universe, un mondo dotato di una storia e di una coerenza interne. Si tratta di un continuo work in progress che dà vita a una piattaforma nella quale, prendendo in esame molti aspetti della contemporaneità, elaboro il mio linguaggio. Inizio un racconto, costruisco dei personaggi e delle ambiantazioni, come ha fatto Matthew Barney con la saga “Creamaster”: costruire un mondo e raccontare, a vari livelli, le sue storie. Il tutto con una forte attenzione alla narrazione. Non è infatti vero che l’arte contemporanea è anti-narrativa. L’arte contemporanea può descrivere un altro mondo e noi abbiamo bisogno di storie, viviamo di esse, perché in loro assenza non avremmo strumento per dare sostanza al nostro pensiero».

 

Un’arte che “parla”, insomma?

 

«In un certo senso. Credo infatti in un’arte a contatto e in relazione con l’iconografia di massa e da questo punto di vista ottimi esempi ne sono il cinema, il fumetto e la letteratura. Evito infatti l’iper concettualismo, perché se troppo astratto fallisce nel rapportarsi alla gente, crea così tante barriere con il fruitore che perde completamente il rapporto gente e vanifica la portata del messaggio. Se l’arte non “vive”, porta i suoi fruitori ad allontanarsene e occupandomi d’arte contemporanea cerco di evitare questo rischio usandola come strumento di racconto. Per farlo interagisco con musicisti, scrittori, performers e attori e non escludo nulla nel mio futuro. Specialmente perché nella mia visione c’è la volontà di creare un mondo più pop, più popular, aperto alla società nella sua interezza. Sono contrario a una visione autoreferenziale dell’arte contemporanea che non si racconta e che parla solo a se stessa. L’effetto che si ottiene così facendo è quello del salotto per pochi mentre l’arte deve essere condivisa, fruita dalla società in cui si cala. Quindi questa è la base».

 

Nella pratica, come si traduce questa tua impostazione?

 

«Nell’utilizzo di tutti i media possibili per far conoscere il mio lavoro. Essere artista vuol dire diventare una sorta di brand, costruire una propria rete di distribuzione il più libera possibile. Perché, certo, la vendita dell’opera è uno degli obiettivi, ed è fondamentale per creare economia, ma non è il solo. L’arte si può esprimere a vari livelli: a fronte di chi può permettersi l’acquisto dell’opera, devono esserci risposte pratiche anche per chi non ha questa possibilità e che può dunque optare per il libro, il gadget o anche semplicemente il sito. Compito dell’artista è di raccontare il suo mondo attraverso tutti questi canali».

 

Qual è la tecnica che utilizzi?

 

«Lavoro sempre attraverso il collage e tecnicamente questo è un filo rosso che si ripresenta con costanza nel mio lavoro. Più nel dettaglio, in genere applico sul corpo della modella gli accessori che voglio siano presenti nell’opera. Recentemente ho trovato interessante continuare la mia forma di collage anche in post produzione, modificando e cambiando il soggetto originale in qualcos’altro. Questo perché, di nuovo, voglio partire da una forma antica di espressione artistica che poi viene affiancata e potenziata dalla manipolazione digitale».

 

Dal punto di vista contenutistico, invece, come hai creato i tuoi popoli?

 

«Facendo mio l’approccio del world sorytelling, ho creato una città-mondo, Sendai City, e al suo interno faccio vivere tutti i miei personaggi, comprese le Babylon Federation, le più antiche dato che iniziano a prendere vita nel 2003, con l’inizio della seconda guerra del Golfo. Ai tempi mi trovavo in Inghilterra, vivevo a Londra, e stavo cominciando a creare l’immaginario di questo mondo insieme a Carlo Lucarelli, immaginario che poi si concretizzò nella graphic novelProtocollo”. Cercavamo personaggi femminili – negli ultimi 15 anni ho scelto di lavorare soprattutto con il corpo femminile – ed eravamo attratti da un personaggio che ci ha legato tantissimo: era quella “Elektra: Assassin” a cui facevo riferimento prima, un’eroina nata tra il 1986 e il 1987, grande combattete e bellissima. In rete, poi, stanavo spunti per caratterizzare la mia gun girl e mi imbattei in una serie di fotografie: erano da poco stati pubblicati alcuni scatti di militari americani di stanza in Iraq mentre si dedicavano a orge, posavano nudi e ostentavano armi, le stesse usate per compiere stragi e torturare e che qui creavano un’immagine quasi sensuale, erotica».

 

Immagini suadenti o repellenti?

 

«La visione di queste foto scatenò subito una sorta di disgusto e la volontà di denunciare questa sorta di “armata maledetta” impegnata in un conflitto che ha provocato grandi uccisioni su molteplici fronti. Se da una parte non si può dimenticare la morte di Fabrizio Quattrocchi e di Enzo Baldoni, dall’altra ci sono stati i prigionieri di Abu Ghraib e la campagna di Fallūja del 2004. Da lì hanno cominciato a venirmi alla mente altre immagini, come lo scontro del film “Crash” di Cronenberg, le opere di Enrico Baj che fanno parte della serie “Generale”, ma anche Sigourney Weaver e Grace Jones. Erano suggestioni molto diverse: da una parte film e personaggi importantissimi per rinascita dell’iconografia femminile degli anni ottanta e dall’altra tele dipinte in cui, attraverso l’uso del collage, erano poi applicati elementi militari come medaglie, gradi e onorificenze».

 

Quali aspetti specifici di questi input contribuirono alla tua rielaborazione?

 

«Sigourney Weaver, l’eroina di “Alien”, è una donna che imbraccia un mitra e combatte con pervicacia contro l’invincibile mostro alieno. È un personaggio che ha modificato l’immaginario della donna, non è più solo mamma o simbolo erotico, prende in mano la situazione e salva la razza umana usando sì la forza, ma anche l’intelligenza. Grace Jones, invece, altra grande eroina, è una cyborg, emblema di energia e potere. È una donna a cui, in altri progetti, mi sono ispirato fortemente per il suo look, a prescindere dalla musica. Volevo che entrambe influenzassero le Babylon Federation, che vivono nella cittadella e che immaginavo fiere, vigorose, felici di essere al contempo cyborg e creature femminili che non nascondono la loro sensualità».

 

Perché i tuoi soggetti sono sempre donne?

 

«Me lo chiedono spesso e la risposta è piuttosto articolata. Innanzitutto il mio lavoro non è un lavoro sulla donna, ma sull’immagine del corpo femminile, ben più importante perché può essere usata per raccontare la realtà contemporanea: la donna è contemporanea nel momento in cui è donna. Ma non c’è solo questo. Dal mio punto di vista, è anche l’immagine del futuro perché ha dimostrato di essere assolutamente superiore all’uomo. Per me è sempre stato spontaneo concentrarmi sulla figura femminile e non sarebbe esaustivo sostenere che la ragione risiede solo nel mio amore per le donne, per la bellezza, per il loro modo di concepire il mondo, per la loro capacità di generare la vita. In realtà c’è molto altro. Se oggi guardiamo all’universo femminile, vediamo come esso sia stato ridotto dai media a una carrellata di stereotipi sessuali e sociali, cliché che all’apparenza sembrano irremovibili. E proprio da qui parto, dagli stereotipi, per smontarli, destrutturarli, e una volta ridotti a pezzi ricostruire un’immagine della donna che deride i luoghi comuni andando oltre essi. Poi mi è capitato in passato di andare oltre il concetto di genere sessuale. Si pensi al lavoro svolto per “Humanscape”, dove ritraggo semplicemente corpi, simbolo dell’Io, sarcofaghi imprigionati nella realtà che cercano di andare oltre. Certo, quei corpi non sono asessuati, sono femminili, e questo si deve al fatto che per impostazione mia ritraggo solo donne».

 

Ancora passato e futuro coniugati in parallelo anche per le immagini femminili?

 

«Sì, quello tratteggiato era un futuro antico, che trovo molto vicino alla mia fantascienza. In questo universo il ruolo femminile era fondamentale, basti pensare a quanto dicevo prima sugli anime giapponesi: Aphrodite A è il robot al femminile guidato da Sayaka Yumi che si ritrova nel Grande Mazinga oppure Tetsuya, conquistato da un’affascinante Jun Hono, mulatta del cosmo manga. Stiamo parlando di donne che guidano robot, donne del futuro, che non fanno riferimento a un’iconografia passata. Nel costruire il mio mondo non potevo quindi che immaginare una donna fiera di sé, che viene clonata e che popola questo mondo perché la donna è il meglio. Nelle mie opere non compare mai il sangue, ma vedremo donne orgogliose della loro post umanità, del loro essere post donne, elementi importanti del futuro. Un futuro però distopico, che non ha la possibilità di crescere e che per questo torna a ripescare la visione estetica e iconografica all’interno del passato per andare avanti».

 

In che modo?

 

«Ho scelto di utilizzare elementi storici e militari. Oltre alle foto americane scattate nelle zone del primo conflitto iracheno, come dicevo prima, vanno aggiunte le armate inglese, tedesche e francesi. L’ho fatto come denuncia di una pratica innegabilmente imperialistica di tutte le nazioni che appartengono al mondo occidentale, Stati Uniti in primis, una pratica che esporta la democrazia e che invece è figlia di un antico pensiero colonialista, antitesi della democrazia, teso solo a massimizzare i propri benefici. Un tempo erano uomini strappati alle loro terre d’origine per essere deportati nel vecchio e nuovo mondo sottoposti a schiavitù. In seguito, poi, quel pensiero si è trasformato in un accaparramento selvaggio di risorse naturali e nell’uso di intelligence ed esercito per piegare nazioni “riottose” al pensiero dominante di matrice occidentale. Ciò che invece gli eserciti occidentali portano con sé è solo controllo politico ed economico del territorio. Non potevo non inserire questa impostazione – ovviamente in termini traslati – anche nelle mie Babylon Federation, quando le ho concepite come esseri generati attraverso manipolazioni praticate in laboratori genetici allestiti ad hoc».

 

Il mondo militare come si traduce nel tuo progetto?

 

«In Sendai City l’esercito è costituito dalle Babylon Federation. Sono entità coltivate e poi cibernizzate, istruite all’arte della guerra dalle geishe bianche a cui è invece demandato il culto di Sendai, nutrito dall’amore per il metallo e per la carne. Sono organizzate in forma piramidale, non controllate dal Grande Cervello ma dai loro comandanti, rappresentanti della parte “politica” della città. Le Babylon Federation vivono in una cittadella all’interno di Sendai City, in un luogo che ricorda molto “1997: fuga da New York” di John Carpenter, film in cui una città diventava Stato nello Stato, luogo di reclusione per detenuti in cui valevano altre regole. Anche le Babylon, pur essendo un esercito, vivono recluse, bestie in cattività dentro una cittadella isolata dal resto di Sendai City da una grande barriera d’energia valicabile solo via aerea, attraverso astronavi».

 

Le Babylon Federation vivono solo di guerra?

 

«No, hanno riti di iniziazione nei quali la croce ha un ruolo centrale e la liturgia che precede il combattimento è favorita da sostanze lisergiche. Sono divise in tre corpi, con funzioni distinte e mosse da ispirazioni diverse: le Stark Special Corps, le Interstellar Units e le Royal Manticore. Ogni corpo armato è collegato agli altri, dato che discendono gli uni dagli altri pur mantenendo una propria e specifica differenza. Essi rappresentano le nazioni fondamentali della coalizione dell’ovest, che nel nostro mondo corrisponderebbero a Francia, Germania e alle repubbliche meridionali. Le Babylon distribuite in questi corpi hanno un’apparenza esteriore eterogenea, possono essere vestite o svestite, ma “indossano” sempre medaglie militari».

 

Come fanno se possono essere prive di abbigliamento?

 

«Durante l’addestramento le Babylon hanno superato la fase del dolore, che costituisce il primo passo. Per questo motivo appendono simboli militari direttamente nella pelle, molti dei quali sono simboli delle guerre umane avvenute sulla terra prima dell’avvento dei mutanti e dei cyborg (quindi si trovano simboli nazisti, napoleonici, spille delle guerre mondiali, maschere antigas e così via). Lo scopo quindi è quello di onorare le grandi guerre da cui poi nacque Sendai City, ma allo stesso tempo questi simboli perdono la loro origine e storicità e diventano un mero simbolo di potere barocco e post umano».

 

La loro esistenza come si svolge?

 

«Le Babylon escono e operano solo la notte, come le iene. E cercano di limitare – ma anche di eliminare – l’azione dei mutanti ribelli, ostili alla cibernizzazione e al fluire di memoria liquida verso il Grande Cervello. Perché nel mondo Sendai City abbiamo comunque una popolazione di mutanti accanto ai quali sono presenti umani coltivati e sottoposti a mutazioni genetiche con le quali i corpi vengono potenziati e migliorati. Per farlo si interviene su almeno undici organi e si ricorre a impianti organici opportunamente modificati attraverso specifiche pratiche biomediche. I geni degli esseri coltivati – a cui quindi appartengono le Babylon stesse – devono essere approvati ed è per questo che vivono di più, mediamente la loro esistenza dura tre volte quella dei mutanti. Inoltre si inietta loro una coscienza e si creano così questi esseri femminili perfetti, pronti alla battaglia».

 

Per quanto riguarda gli altri esseri femminili che popolano il tuo mondo?

 

«In uno schema del genere, le geishe bianche si occupano dell’indottrinamento Sendai curando le fasi del dolore, della preghiera e della decostruzione. Al termine si ottengono guerriere pronte a tutto. Le Stark Special Corps invece si ispirano profondamente al periodo del Terzo Reich, uno dei periodi più drammatici e crudeli della nostra cultura. Non a caso questo corpo armato ha come forte riferimento iconografico il filone filmico del nazisploitation, tipico degli anni Settanta, e di cui esiste una ricca produzione italiana. In questi film si assiste a una fusione tra elementi nazisti e l’immaginario legato all’erotismo e alla sessualità che fa perno sul repertorio di torture e di sadomasochismo. Pellicole di questo genere sono “Ilsa la belva delle SS” cui seguirono due sequel o “Il generale del diavolo”, per citarne un paio».

 

Però si intravede anche altro, meno estremo, più metaforico.

 

«In effetti ci sono film che partono dalla stessa idea, ma che presentano una visione meno erotica, tra cui Il portiere di notte di Liliana Cavani o, in senso lato, “Salò e le 120 Giornate di Sodoma” di Pier Paolo Pasolini. Qui torna – ed è un elemento interessante – il legame con l’uniforme rivista e reinterpretata. Inoltre mi sono ispirato anche da quei i film post apocalittici figli di “Mad Max” e “I guerrieri della notte”, ma anche produzioni italiane come quelle di Castellani e del suo lavoro sul Bronx. Pure in questi lavori tornavano bande metropolitane che scorrazzavano nelle città avendo in comune l’utilizzo delle divise. Queste sono le idee dalla quali sono partito e su cui ho lavorato».

 

Oltre alle Stark Special Corps, gli altri livelli chi rappresentano?

 

«Le Interstellar Units rappresentano l’aviazione. Le ho da subito immaginate di colore rosso e sono il corpo composto più d’ogni altro da un’evidente parte robotica. Hanno infatti braccia bioniche, dalle loro membra fuoriescono cavi e tubi e in alcuni casi portano maschere di pelle sempre rossa. Sono create dall’innesto di dispositivi e motori di ogni genere e si sentono loro stesse macchine, per questo superiori a ogni altro individuo, osannano una divinità che presenta le loro stesse caratteristiche. Si adornano con stelle e tra le loro esiste una portatrice del sapere, onorata come colei che conosce le loro origini e il loro futuro. Ha uno sguardo ipnotico con il quale, senza l’uso di armi, controlla le menti di chi vuole. Inoltre le Interstellar Units sono un corpo armato nato da esperimenti illegali, condotti talvolta da mega corporazioni che volevano tenere nascoste ai concorrenti le loro scoperte. Quando la Sendai Corporation ne venne a conoscenza, se ne appropriò. Infine queste unità temono di essere considerate eretiche dal Grande Cervello, che però tollera la loro religione perché le rende distaccate, più forti, senza che la loro fedeltà ne sia intaccata».

 

Come si muovono le Interstellar Units?

 

«Guidano per via telepatica le Navi Nere. La pilota collega il suo cervello all’astronave e a un flusso di energia proveniente dal Grande Cervello. Questa armata solca i cieli della vasta città controllando che tutto funzioni. Insomma, sono una specie di pronto intervento, con astronavi rapide e veloci, in grado di trasportare le truppe in caso di rivolte o di emorragie nel sistema tubolare che distribuisce la memoria liquida al Grande Cervello. I membri dell’equipaggio trascorrono molto tempo nelle camere superiori schermate dal ponte principale perché, pur avendo parti cibernetiche, sono dotate di una sensibilità in parte umana. Dunque per il loro cervello potrebbe essere pericoloso rimanere collegato troppo a lungo con l’astronave. Infine, a causa della loro visione totalizzante dell’esistenza, sono mosse dalla pulsione di distruggere tutte le forme conosciute di pianeti e per le razze che non condividono il loro stesso punto di vista esiste solo la morte».

 

Perché le loro astronavi si chiamano Navi Nere?

 

«Per il loro colore, ma anche perché fanno parte delle Skeleton-One, mezzi di corto e medio raggio che possono uscire da Sendai City senza tuttavia allontanarsi troppo dalla Skeleton Arcadia, la grande madre delle altre astronavi più piccole. Questo legame ne determina anche il nome, Skeleton-One, Skeleton-Bis e così via. Sono squadriglie che determinano la flotta delle Interstellar Units, insieme ad astronavi cargo e a bombardieri».

 

Unità stellari che sembrano contenere riferimenti ulteriori a quelli già illustrati.

 

«Il riferimento seguito, nel creare le Interstellar Units, è in effetti un immaginario più vicino al western, anzi allo spaghetti western e poi al sotto genere del fantawestern. Quest’ultimo è un filone avviato con addirittura con “L’impero fantasma”, film del 1935 in cui un cowboy si scontra con un misterioso impero sotterraneo che dispone di mirabolanti invenzioni tecnologiche. Ma questo immaginario si è poi in qualche modo mischiato al ricordo del fumetto “Weird western tales” della Dc Comics, una serie che leggevo da bambino e in cui l’ambientazione western è mescolata di continuo con elementi fantastici e soprannaturali. Nelle mie unità si trovano poi anche elementi di “Dune” di David Linch e dal mash up di suggestioni all’apparenza così eterogenee ho iniziato a dare forma alle Interstellar Units, in cui si trova una sorta di cowboy del futuro con pose ottocentesche e la rivoltella sempre pronta a sparare».

 

E le Royal Manticore?

 

«Le Royal Manticore sono il corpo d’armata più difficile da comprendere e proprio così sono state ideate: sono corrotte dai piaceri più perversi, non solo a quelli derivanti dal brivido della battaglia, provocato dallo spargimento di sangue o dal ricorso alla forza bruta. Si abbandonano infatti ai piaceri della lussuria pur restando soldatesse e come corpo armato che non rispondono a nessuna autorità se non alla propria. Inoltre sono decisamente vanitose, curano molto il loro aspetto e le loro acconciature. I loro colori sono il rosso, il bianco e l’azzurro, e cercano di sfoggiarli ogni volta che possono. Fanno di tutto per farsi notare, anche sul campo di battaglia, portando a segno attacchi pirotecnici e assordanti. Inoltre il loro arrivo è preannunciato da inni rumorosissimi. Rinunciando all’avvicinamento silenzioso, denunciano arroganza che si fonde a sregolatezza e instabilità. Inoltre sono il corpo di armata preposto al controllo del sistema burocratico, baluardi contro la corruzione, fanatiche e profondamente devote al culto Sendai. Se infatti le loro vite possono essere di una violenza estrema – per loro la giustizia si rivendica armi in pugno –, si dedicano alla preghiera e vivono in uno stato di costante obbedienza per non affrontare i tormenti riservati ai peccatori e agli eretici».

 

Dal punto di vista etnico e militare, come si distinguono?

 

«In gran parte sono di colore e tutte dispongono di armi di grosso calibro. Costituiscono la marina spaziale, si occupano dei viaggi da compiere per portare a compimento ricerche scientifiche o per mantenere l’ordine costituito. Il pilotaggio delle loro astronavi è diverso da quello delle Interstellar Units ed è controllato da un sistema computerizzato perché, data l’elevata durata del viaggio, il loro cervello non sarebbe in grado di sopportare un collegamento telepatico così lungo con la nave».

 

Prima parlavi di una struttura burocratica. Di cosa si tratta?

 

«La repubblica è composta da 12 eletti dal popolo Sendai che diventano consiglieri del Grande Cervello e tutto ciò conferisce loro potere. I patriarchi invece sono padri di tutto questo, ma anche coloro che sono inseriti all’interno del potere della città. Infatti fanno parte del parlamento della repubblica governata da un presidente, un governatore assoluto venerato come un dio. Nella struttura che gestisce il BOMAR Universe ci sono gli addetti all’organizzazione amministrativa. Molti di questi “impiegati” hanno contatti diretti con il Grande Cervello e ignorano il modo in cui la burocrazia della città si inserisce nel loro mondo. Vengono infatti addestrati a eseguire ordini e svolgere i loro compiti senza comprendere quello che stanno facendo. Il sistema tributario infine calcola il livello di ricchezza di ciascun componente in relazione alla parte di pianeta che occupa e si tratta di una funzione importante perché viene definito anche il livello di controllo da applicare».

 

Come si attua il controllo?

 

«La costruzione del pianeta deve continuare senza che la resistenza possa dare fastidio. Per questo c’è necessità di risorse e quindi molte branche di questo corpo “fiscale” prestano attenzione ai vari processi dei ratei, segnalano eventuali falle nella sicurezza di una zona e sorvegliano le varie zone della repubblica Sendai affinché vengano pagati i tributi in modo regolare».

 

Ma qui esiste una burocrazia che funziona oppure, come la nostra, impone vincoli e rallentamenti?

 

«Nonostante i numerosi agenti, si tratta purtroppo di una burocrazia molto lenta e inefficiente. Rimane comunque il fatto che, nel caso si ravvisino casi di corruzione e malversazioni, il sistema richiama le Babylon Federation che intervengono in modo fermo e brutale».

 

Restano ancora da spiegare gli Stark special corps.

 

È un corpo speciale di grande violenza che entra in azione appena riceve l’ordine di farlo. L’esposizione a prodotti chimici mutageni ha deformato le menti delle Stark special corps causando alterazioni mentali. Una delle loro caratteristiche riguarda le parti robotiche che presentano, parti dall’aspetto primitivo, ma che in realtà sono potenti braccia bioniche. Fanno anche uso di gas tossici per sterminare i nemici e adorano in modo perverso qualsiasi sostanza velenosa a cui sono immuni. Praticano un culto segreto, amano i massacri e si dedicano alla tortura dei nemici di cui bevono il sangue. Quando ne viene versato sul campo di battaglia, sono colte da una frenesia che li porta a essere accecati da una specie di rabbia rossa. Così perdono il controllo e vengono assalite dal desiderio di uccidere ancora, accanendosi su chiunque stia loro intorno».

 

Volendo individuare un messaggio conclusivo, su cosa ti orienteresti?

 

«Posso dire che la verità è qui, dentro a questo mondo, e occorre solo un po’ di coraggio per scoprirla. Sendai City invece è sopra di noi: non la vediamo solo perché ci sono state iniettate lenti per il controllo visivo. Dunque la realtà, così come la vediamo, non esiste, il nostro mondo non esiste, siamo solo degli shape, delle forme da modellare».